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Coding con Scratch Coding con Scratch

Coding con Scratch - PowerPoint Presentation

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Uploaded On 2017-05-20

Coding con Scratch - PPT Presentation

Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria Piro G Izzo A Conti R Per riuscire a completare un compito un robot ha bisogno di avere una precisa sequenza di istruzioni ID: 550529

avanti istruzioni indietro una istruzioni avanti una indietro riempi scrivere robot

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Presentation Transcript

Slide1

Coding con Scratch

Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria

Piro G. -

Izzo A.

- Conti

R. Slide2

Per riuscire a completare un compito, un robot ha bisogno di avere una

precisa sequenza di

istruzioni

(

PROGRAMMA) da poter eseguire…Slide3

PROGRAMMARE:

quindi significa dare una serie di

istruzioni chiare e precise affinché, anche una macchina (per esempio un robot), possa raggiungere un dato

obiettivo.Slide4

Dare istruzioni?

Facciamo un esempio…Slide5

ma non trova il controller, quindi chiede aiuto ai suoi 2 fratelli…

?

Maria

vuole giocare con la

PS4, Slide6

LUCA

, hai visto il controller della PS4?

E’ nel salotto!Slide7

Non lo trovo!

?Slide8

MARCO

, hai visto il controller della PS4?

E’ nel salotto, sul ripiano più alto del mobiletto rosso sopra la TV! Slide9

Trovato,

grazie!Slide10

Quale fratello (Luca o Marco) ha aiutato di più Maria?

E…perché?Slide11

Giochi in…corso!

Siamo capaci di dare

istruzioni

corrette?Slide12

Adesso proviamo a dare delle

ISTRUZIONI ad un nostro

compagno di classe…Slide13

Occorrente: una benda e due

alunni per ogni turno di gioco.

Ad un alunno viene assegnato il ruolo di

programmatore

Ad un alunno viene assegnato il ruolo di robot.

- Il robot viene bendato.

- Il programmatore, nel completo silenzio, si sposta nell'aula e fa vedere ai compagni quale oggetto il suo robot dovrà andare a prendere.

- Poi torna dal compagno, lo fa girare su se stesso per disorientarlo e poi comincia a dargli le istruzioni opportune.Slide14

RIFLETTIAMO INSIEME….

Mumble

Mumble….

Mumble

Mumble….

Mumble

Mumble….Slide15

Domande

per chi ha fatto il

programmatore:“Programmare

è facile?”“Qual è la cosa più difficile nel programmare?”Slide16

Domande

per chi ha fatto

il robot:

“È facile capire i comandi?”

“Cosa succede quando i comandi non sono chiari?”Slide17

CONCLUSIONI:

b

isogna essere molto precisi

nel programmare…

altrimenti il robot non capisce e si blocca!Slide18

Giochi in…corso!

Siamo capaci di

scrivere

istruzioni

corrette?Slide19

Scrivere delle istruzioni per costruire qualcosa:

1. Ogni squadra ha a disposizione 15 legnetti tutti uguali.

2. In 15 minuti la squadra deve decidere la costruzione da realizzare e deve scrivere delle istruzioni per costruirla.3. Al termine del tempo le istruzioni verranno date ad un’altra squadra che, leggendole, dovrà realizzare la costruzione.Slide20

RIFLETTIAMO INSIEME….

Mumble

Mumble….

Mumble

Mumble….

Mumble

Mumble….Slide21

Riflessioni dopo aver svolto il lavoro:

Quali difficoltà avete incontrato?

È stato facile o difficile scrivere le istruzioni?

È stato facile o difficile seguire le istruzioni? Secondo voi

perché?Slide22

Riflessioni dopo aver svolto il lavoro:

In che modo avremmo potuto rendere le cose più facili

?Se ci fossimo accordati sul modo di dare le istruzioni sarebbe stato più facile?Slide23

CONCLUSIONI:

Prima

di cominciare a scrivere le istruzioni avremmo dovuto concordare un

codice uguale per tutti.Slide24

I codiciSlide25

Nella

vita di tutti i giorni usiamo dei codici condivisi da tutti? Quali?Slide26

Le

lettere I numeri Le lingue

I simboli delle cartine I segnali stradali

….Slide27

Se per il gioco

precedente avessimo deciso una serie di comandi uguali per tutti, sarebbe stato più facile scrivere le istruzioni e leggerle?Slide28

Giochi in…corso!

Impariamo a «programmare»

sui quadrettiSlide29

PROGRAMMARE SUI QUADRETTI

Ora proveremo a programmare sui quadretti seguendo un codice

condiviso…Slide30

ATTENZIONE!

POTREMO UTILIZZZARE SOLTANTO QUESTI SIMBOLI:Slide31

Simboli

da utilizzare per la

programmazione

= Vai avanti di una casella

= Vai indietro di una casella

= Vai in alto di una casella

= Vai in basso di una casella

= Passa al colore successivo

= Riempi la casella con il coloreSlide32

Proviamo a scrivere

con le parole (Algoritmo)

il programma

per realizzare questo disegno

Avanti, riempi, avanti, riga successiva,

Indietro, indietro.

Riempi

, avanti

, avanti, riempi, riga successiva

Indietro, indietro.

Avanti, riempi, avantiSlide33

Proviamo a scrivere con i

simboli il

programma per

realizzare questo disegnoSlide34

I due «linguaggi» a confronto:

Avanti, riempi, avanti

Avanti, riempi, avanti, riga successiva

,

Indietro, indietro.

Riempi, avanti, avanti, riempi, riga successiva

Indietro, indietro.

Programma

AlgoritmoSlide35

Abbiamo scritto un…

algoritmo

cioè una serie di passi (istruzioni) che descrivono come eseguire un compito.Slide36

Proviamo a descrivere la seguente figura:Slide37

Proviamo a descrivere la seguente figura:Slide38

Proviamo a descrivere la seguente figura: