ZHP CEL GRY Zrealizowanie zdobycie wszystkich kierunków programowych poprzez cechy metody harcerskiej ZESTAWY GRY Na stole powinno znajdować się tyle zestawów gry ilu graczy 2 zestawy ID: 786872
Download The PPT/PDF document "ZASADY GRY: Kierunki programowe" is the property of its rightful owner. Permission is granted to download and print the materials on this web site for personal, non-commercial use only, and to display it on your personal computer provided you do not modify the materials and that you retain all copyright notices contained in the materials. By downloading content from our website, you accept the terms of this agreement.
Slide1
ZASADY GRY:Kierunki programowe ZHP
Slide2CEL GRYZrealizowanie (zdobycie) wszystkich kierunków programowych, poprzez cechy metody harcerskiej.
Slide3ZESTAWY GRYNa stole powinno znajdować się tyle zestawów gry ilu graczy + 2 zestawy.(PRZYKŁAD: 2 graczy => 2+2 = 4 zestawy)
Slide4PRZYGOTOWANIE DO GRYPodziel kart na 2 stosy: kierunków programowych i cech metody.
Slide5PRZYGOTOWANIE DO GRYUłóż karty kierunków programowych w trzy stosy, tak aby na każdy stos składały się karty o takim samym dwukolorowym rewersie. Po ułożeniu trzech stosów, potasuj każdy z nich i połóż na stole rewersami do góry.
Slide6PRZYGOTOWANIE DO GRYKarty cech metody potasuj i rozdaj każdemu graczowi po 5 kart. Gracze trzymają karty na ręce zakryte dla innych graczy. Resztę kart odłóż na stół w stosie zakrytym. (PRZYKŁAD DLA 2 GRACZY)
Slide7RUCH GRACZA
ITD.
Slide8I KROKWYRZUCONA 1 – „przejmowanie kart cech metody”, Każdy gracz ciągnie (losowo) z talii gracza po lewej stronie jedną kartę – wszyscy na „raz… dwa…. trzy…”.
Slide9I KROKWYRZUCONA 2, 3, 4, 5 – nic się nie dziejeWYRZUCONA 2, 3, 4, 5 – nic się nie dzieje.
Slide10KROK IWYRZUCONE 6 – wymiana cech metody i kierunków programowych - wymiana z innym graczem. Podczas wyrzucenia 6 przez jednego gracza, każdy może wymienić się kartami, ale najwyżej dwa razy.
1 karta cechy metody za 1 cechy metody,
1 karta kierunku programowego za 1 kartę kierunku programowego,
Slide11II KROK Wyłożenie na stół tyle kart ze stosu kart cech metody, ile jest uczestników gry. Karty należy ułożyć odkryte na stole – widoczne dla każdego. PRZYKŁAD DLA 2 GRACZY
Slide12III KROKWymiana karty cechy metody LUB …Gracz chcąc wymienić kartę, musi najpierw wyłożyć z ręki cechę metody do stosu kart zużytych, a następnie wziąć ze stołu cechę, która go interesuje.
Slide13III KROK…LUB zrealizowanie kierunku programowegoWykładając z ręki na stół cztery karty cech metody wymaganych do zrealizowania tego kierunku (na rewersie kart kierunków programowych). Po odłożeniu do stosu kart zużytych czterech kart, bierze pierwszą kartę z góry odpowiedniego stosu kart kierunków programowych.
Slide14ODCZYTANIE KARTYTreść zdobytej karty czyta na głos i odkłada na stół odkrytą dla innych graczy – nie trzyma jej na ręku. Na koniec realizacji kierunku programowego gracz uzupełnia ilość kart do 5 na ręku z zakrytego stosu kart cech metody.
Slide15UWAGA!UWAGA: Nie można wykonać dwóch rzeczy w jednym kroku, czyli po zamianie karty ze stosem NIE MOŻNA zrealizować kierunku programowego.
Slide16ZAKOŃCZENIE RUCHUKart cech metody wyłożone w II kroku oraz te które wymieniliśmy idą na stos kart zużytych.Gry skończy się stos kart do dobieranie, tasujemy stos kart zużytych i kontynuujemy grę.
Slide17PODWÓJNA „1”Wywrót cech metody.Gracz rzucający kostką zbiera z rąk wszystkich graczy karty cech metody, tasuje je, po czym losowo rozdaje każdemu po 5 kart. Tym samym gracze kontynuują grę z innym zestawem kart na ręku.
Slide18KONIEC GRYGrę wygrywa ta osoba, która jako pierwsza zdobędzie karty wszystkich kierunków programowych uchwalonych przez XXXVIII Zjazd ZHP w grudniu 2013.